第一节:blender材质基础–原理话BSDF
属性
GGX:一种微表面反射光照模型,有比较好的渲染效果
**多重散射GGX:**比这个GGX会多计算有一些微平面的光线反弹和散射
随机游走:这是一种模拟次表面的渲染方式,不支持EEEVEE渲染器
输入参数
基础色:模型的颜色,也可以接一个颜色贴图,一般不要纯黑纯白
金属度:0代表非金属,1代表金属,一般要么0要么1
糙度:0代表越平滑,1代表越粗糙,确定漫反射和镜面反射物体表面的粗糙度
次表面:决定你模型是不是透光的,比如皮肤、窗帘等,窗帘的通透度一般不会太大没有那么通透的东西
次表面半径:决定半透光散射的距离,三个值分别代表RGB三个通道的散射半径
次表面颜色:次表面颜色决定透过去的颜色是什么样的最终显示的是跟次表面半径相乘的效果,所以要是想完全显示次表面颜色,那半径就全设置为1
次表面IOR:次表面的折射率,仅支持cycles
次表面各向异性:次表面的折射方向,仅支持cycles
高光:代表物体的菲尼尔效应的反射率成都,数值越大高光越大,高光反射量越大高光月亮。因为所有物体都是有一些菲尼尔反射的所以高光值不设为零,多少给一点,默认为0.5。
高光染色:默认不设置的时候,物理默认的高光是白色。但是你把高光染色调为1时,就会被物体本身的颜色和谐,一般金属高光会染色,并非金属高光不会染色
各向异性过滤:调大此数值的时候可以把一点高光转换成沿着切线方向的细长高光,仅支持cycles
各向异性旋转:比较常使用的是金属部分,它可以控制你的金属高光分布方向,仅支持cycles
光泽:用于布料部分,调到1有天鹅绒的效果,控制的是褶皱反光的反射数量,数值越大越明显
光泽染色:会把材质颜色和白色光色混合
清漆:这个类似于给你的材质加了一层包光,多一层白色高光常用于制作车漆材质
**清漆粗糙度:**就是你加这层清漆的粗糙度
**IOR折射率:**透明材质常用的光折射率,可以在网上搜索各种材质的IOR
**投射:**让你模型透明,只有打开这个,IOR折射率和投射粗糙才起作用
**投射粗糙度:**物体内部的粗糙度,可以用来做毛玻璃
**自发光:**可以发光,霓虹灯
**alpha:**默认是1,当是0的时候,物体完全消失不见
**法相:**通常这个会链接PBR的normal map法线贴图
**清漆法线:**类似于汽车清漆的法线,可以接法线贴图
**切向:**这个就是各项异性这种金属高光的方向,可以作为切向贴图接口
第二节:添加有纹理的材质-纹理坐标、映射、颜色渐变
五个节点
- 材质输出:负责输出最终结果
- 着色器:负责调整材质属性
- 载入图像纹理:可以改变图像的投射方式
- 映射:负责调整材质的位置旋转缩放
- 纹理坐标:负责告诉计算机用什么坐标系映射
坐标系
纹理坐标
- 生成:基于全局坐标系,以世界坐标的中心点为坐标0
- 物体:基于局部坐标系以物体本身的原点为坐标0,也可以指定另一个物体为坐标0
- UV:计算机会把3D的模块先转换为一个2D平面图然后在做对应映射(选中模型-tab,可在“UV编辑器”窗口调整)
映射
改变纹理的位置,旋转、缩放
- 点:改变的是坐标轴,所以图案会往反方向移动
- 纹理:改变的是纹理本身,所以图案会相同方向移动,更直观
第三节:用蒙版做纹理的叠加
渐变
- node wrangler插件:选中要加的节点,CTRL+T自动添加:图像纹理、映射、纹理坐标
- 用分离xyz节点控制渐变方向
蒙版添加纹理
- 混合节点:系数为0显示A的颜色,1为B的颜色。(利用蒙版原理黑为0白为1,用黑白图片素材作为混合节点的系数,达到一张图片多种颜色贴图效果)
- 颜色渐变转化器:”颜色渐变“可达到类似效果,图案单一的时候,用颜色渐变,叠加多个纹理时“混合”节点较好
- “混合”节点添加多个纹理::混合节点比颜色渐变的优势在于可以接收图片作为系数输入
第四节:凹凸质感和置换形变
01 怎么做出凹凸感
一个纹理(一般为黑白色)
“噪波纹理”<颜色> -- <系数>“颜色渐变”<颜色> -- <高度>“凹凸”<法向> -- <法向>“原理化BSDF”
一个凹凸节点
“高度” 接受一个从0到1的值,大于0.5时为凸起,小于0.5时为凹陷
一个纹理坐标 映射
*node wrangler 插件 :ctrl+shift+鼠标左键单击某一节点,可快速把一个节点连接到输出上预览
(自记:“凹凸” 通过改变物体表面法向的参数,来调整表面对光线的反应,从而达到模拟凹凸感的效果,并不是真正的形变)
02 为什么法相贴图是蓝紫色
法向是矢量,用红绿蓝RGB来对应xyz轴
03 纹理素材的使用
素材网站:
https://ambientcg.com/ https://polyhaven.com/
04 置换
修改器:
增加细分 -- 置换修改器(添加贴图,调整数据)
*eevee&cycle都可用
节点:
右侧“材质” -- 设置 -- 表(曲)面 -- 置换(下拉栏) -- 置换与凹凸 新建“纹理”节点 -- 打开“displacement”图片 -- 左侧与“映射”节点相连,右侧链“置换” -- “置换”节点右侧直接链“输出”
快速添加:点击“原理化BSDF”,ctrl+shift+t 跳出载入窗口,选择“colour”“displacement”“roughness”“NormalGL”四张图
第五节:混合材质节点和node wrangle五大用法
01 混合材质
- 混合着色器
- ctrl+j 编组
02 node wrangler 插件的五个常用快捷键
- CTRL+T:快速自动加上纹理坐标和映射
- CTRL+SHIFT+T:快速链接PBR材质
- CTRL+SHIFT+单击一个节点可以快速预览材质
- CTRL+SHIFT+右键链接两个可以快速添加一个BSDF节点
- ALT+S:可以快速切换混合节点上下顺序
拓展
Albedo 反照贴图
Metalness 金属度
Roughness 粗糙度
Specular 镜面反射
Diffuse 弥漫的
Gloss 光泽
Displacement 法线贴图
Normal 正常的
Normal Bump 法线贴图
Normal Object 法线对象
Bump 碰撞
第六节:简单的纹理绘制
01 什么是UV
- 3d模型的2d展开图。
02 查看UV展开图
- “uv编辑”模式
- 拉一个窗口,选择“UV编辑器”;全选物体,tab 编辑模式
03 UV纹理绘制的三个步骤
1.添加一个带图像纹理的材质
2.新建一个图像纹理贴图做底:
· 图像纹理节点新建一个底图
· UV编辑器窗口载入刚刚新建的图
3.绘制
· 纹理绘制模式
04 练习:小狐狸
试图着色方式“渲染”,“场景灯光”和“场景世界”勾选去掉(方便观察)
选中物体,tab编辑模式,a全选, 检查是否有uv
模型如果有编辑器,应用掉,或者物体右键 “转换到>网格”
重新拆uv:(编辑模式下)
· 一种方式: a 全选 -- u > 智能uv投射 · 另一种方式:线模式,alt 选中一圈需要拆分的线 -- u > 标记缝合边
a 全选 – u > 展开,把uv挪到图片素材中间位置
新建纹理材质
尺寸:2048 颜色:C66234 改名字:head
在uv编辑器载入刚刚新建head的图
模型切换到“纹理模式”绘制
绘制局部:“编辑模式”下选中需要绘制的面,tab+滑动鼠标 “纹理绘制”,点击左上角的“绘制遮罩”
尾巴拉直后再绘制,新建纹理,uv太满可稍微缩小一些,避免出现接缝
保存,贴图也要全部保存!
第七节:练习–给模型上材质
01 树桩树干苔藓
- 蒙版叠加
02 龟背竹棕榈树
- 渐变材质
03 花花
一个物体多种材质
- ctrl+j 合并
- tab,选中一个面,L
- 新建材质 “指定”
04 蒙皮树
- 载入PBR材质
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