第一节:时间轴动画基础

01 时间轴动画基础

  • I 插入关键帧
  • S 缩放时间轴
  • shift+d 复制关键帧
  • 自动记录关键帧

02 曲线编辑器

  • 可通过控制曲线来控制变化速度

第二节:树叶散开场景动画

01 树叶动画

  • 摆放树叶
  • 新建四个球形空物体,分为上下左右方向,与树叶分别建立父级
  • 打关键帧

第三节:形态键动画–蝴蝶飞舞

01 形态键

  • 右侧边栏“数据” – “形态键”新建 –“基型”初始形态;“键1”改变的形态

  • 给键1 打关键帧

02 蝴蝶飞舞形态键动画

  • 蝴蝶建模

  • 蝴蝶翅膀做形态键

  • 给蝴蝶“键1 值(明度)”打一个初始关键帧

  • 切换到“曲线编辑器” – n “修改器”>“内置函数”

  • “噪波修改器”增加不规律性

  • 给蝴蝶添加材质

03 蝴蝶飞行路径动画

  • 打关键帧,调整飞行路径
  • 注意蝴蝶的头尾方向,尽量避免倒飞

04 拓展:让物体随曲线运动

方法一

  • 创建一条物体运动轨迹的曲线

  • 选中物体,在右侧菜单栏的约束中添加物体约束

  • 再添加物体约束中的关系里选择跟随路径

  • 在跟随路径中的目标中选择要跟随的物体(也可以用吸管工具)

  • 勾选跟随曲线

  • 调整“前进轴”和“向上轴”的XYZ方向使物体方向“正确”

  • 点击曲线,在右侧菜单栏的数据中勾选路径动画

  • 调节帧和估算时刻

方法二

  • 创建一条物体运动轨迹的曲线
  • 选中物体,点击右侧菜单栏中的物体属性
  • 在物体属性的关系栏里找到父级
  • 在父级中选择曲线(也可以用吸管工具)
  • 调整追踪轴和向上轴
  • 点击曲线,在右侧菜单栏的数据中勾选路径动画
  • 调节帧和估算时刻

第四节:骨骼基础——狐狸尾巴动画

01 骨骼的三种模式

  • 物体模式 骨架

  • 编辑模式 增加减少骨骼

                    尾部挤出 为子级
    
                   头部挤出  为平级,但同为一个骨架
    
  • 姿态模式 可给单个骨骼打关键帧

02 如何绑定骨骼

  • 必须在“物体模式”下
  • 骨架作为模型的父级

03 权重的概念

  • 模型(非骨骼)“权重模式”查看
  • 红重蓝轻

04 狐狸尾巴的绑定动画

  • 选中尾巴,清空父级

  • / 独显,调整原点

  • 确保没有被缩放过(ctrl+a 应用一下)

  • 在尾巴同一文件夹下,新建骨架,可在右侧边栏“数据”>“视图显示”>“在前面” 调整显示状况,方便制作

  • ctrl+alt+s 调整骨骼粗细

  • 覆盖尾端,再挤出一段

  • F2,给三段改名 起始点 base;中间段body;尾端 end

  • 选中body,右侧边栏 “骨骼”>“柔性骨骼”>“段数” 30

  • end做控制器:

    • 编辑模式下:选中end,清空父级
    • 切换姿态模式:先选中end,再选中body ctrl+shift+c “拉伸到”
  • 选中body,右侧边栏 “骨骼”>“柔性骨骼”>“起始控制柄>绝对” base; “结束控制柄>绝对”end

  • 选中end,右侧边栏 “骨骼”>去掉“形变”的勾选

  • 物体模式,绑定尾巴

  • /退出独显,调整尾巴位置,选中骨骼和小狐狸的空物体,设为父级

  • 给尾巴打关键帧,做一轮循环,“曲线修改器”选中所有参数(按shift选,框选的右侧没有修改器),修改器:循环

第五节:头部跟随动画——物体约束

01 物体约束 标准跟随

  • 标准跟随 跟随轴就是脸的朝向

02 材质动画 点亮蘑菇

  • 如果在时间轴上没有看到关键帧,需要点击 材质节点

最终输出: