第一节:点线面基本操作

  1. 模式切换:
    • 切换编辑模式:tab
    • 切换点线面:1-点模式;2-线模式;3-面模式
  2. 点线面的选择:
    • 选择工具的切换:W
    • 框选:B
    • 刷选:C(滚动鼠标可以改变鼠标大小,右键或者esc键可以结束筛选状态)
    • 反选:ctrl+I
    • 多选:shift
    • 选择两个元素最短路径:L
    • 循环边选择:按住alt+双击,可以选择一个循环边
    • 循环面选择:CTRL +ALT+双击
    • 随机选择:左上方选择菜单-select random
    • 加/减选:ctrl+数字键盘加/减号
  3. 点线面控制:
    • 移动:G 缩放:S 旋转:R
    • 删除:X(注意删除边和融并边的区别,删除会出现孔洞,融并边会吧剩下的边连起来)
    • 法相/法线:指始终垂直某平面或者某切面的虚线,用来定义光线如何从曲面反弹的量
    • SHIFT+N重新计算法向。
    • 进入透视模式:alt+Z
    • 打开面朝向可看法向:蓝正红反。
    • 法线:进入编辑模式–视图叠加层,法向显示–显示面法线,拆分法线,顶点法线

第二节:十大建模操作基础

十大操作快捷键

  1. 挤出:E

    • 面选择模式-挤出一个面,点选择模式-挤出一条线,线选择模式-挤出一个面
    • 连续挤出:CTRL+鼠标右键
    • 挤出流形:向内挤出时不会出现重复边的问题
    • 沿法线挤出:沿法线挤出
    • 挤出各个面:相邻面挤出后变得不相连
    • 挤出至光标:点哪里挤到哪里,点击左侧选择工具退出
  2. 内插面(向内挤出):I

    • 向内新造出一个面
  3. 倒角:CTRL+B

    • 线选择模式-将一个角变为多个角
      
    • 鼠标滚轮可以控制增加角的数量
      
    • 左下方菜单中也可以控制增加角的数量
      
  4. 循环切割:CTRL+R

    • 将物体分成几份

    • 循环切割右键会默认吸附到最中间的位置。

  5. 合并:M

    • 塌陷:合并到中心
    • 按距离:大于间距才合并
  6. 断开:V

    • 将相连的点线面断开
    • 点相连:点相连三条线时才可以断开
  7. 填充:F

    • 将封闭的物体增加一个面变为封闭物体

    • 栅格填充:CTRL+F(栅格填充必须是偶数面)

  8. 切刀:K

    • 将一个面切割为多个面
    • 鼠标右键或者空格退出
  9. 桥接:CTRL+E

    • 桥接必须是同一物体
    • 合并物体:物体模式下选中多个物体-CTRL+J-将多个物体合并成一个物体,进入编辑模式按-alt+鼠标左键-shift选中两个循环边-ctrl+E
  10. 分离:P

    • 编辑模式选中物体按P-分离选中项-物体模式移动被拆分物体

第三节:修改器

制作六角螺母

  1. 插件:编辑-偏好设置-插件-搜索LoopTools-勾选小方框(没有的化在获取扩展里搜索下载添加)
  2. 将面变成圆环:选中面-N-编辑-loop tools-圆环(如果觉得不够圆可以细分之后在点击looptools-圆环)
  3. 点模式-透视模式-选中周围的一圈点-鼠标右键-桥接循环边
  4. 倒角:
    1. 外边(六边形边)倒角:点模式-Alt+鼠标左键+shift选中上下两条外边-Ctrl+B
    2. 内边(圆形边)倒角:线模式-选中一条内边-第二行菜单-选择-选择锐边-Ctrl+B
    3. 完成后退出编辑模式-鼠标右键-平滑着色

修改器方式

  1. 添加修改器:选中物体-右边菜单-修改器属性-添加修改器

  2. 表面细分修改器:将网格的面分割,使其看起来更加平滑。

    1. 在物体模式中物体变化,在编辑模式物体不变,本质是为网格的面分割为更小的面,看起来更平滑
    2. 修改视图层级可以使之更加平滑
    3. 增加渲染层级智慧在渲染是看出来
    4. 看到原本物体:点击右边菜单-修改器属性-实时(一个电脑显示器的图标在相机图标的左边)
  3. 实体化修改器

    1. 给平面增加一个厚度
    2. 厚度(宽度):正为正方向增加厚度
    3. 偏移量:发现内外,像物体里面增加厚度还是像物体外面增加厚度
  4. 倒角修改器

    1. 数量:新增边的宽度
    2. 段数:圆滑边/点的分段数
  5. 布尔修改器

    1. 给两个物体进行交集、并集、差集运算

    2. 给需要被改变的物体加一个布尔修改器

      布尔修改器中的物体属性后的吸管吸附到改变被改变物体的物体上

      将改变被改变物体的物体隐藏(小眼睛)可以看到改变效果

    3. 交集:两物体相交部分

      并集:两物体相加部分

      差集:两物体相差部分

  6. 保护Z方向:只缩小X、Y方向,缩小时按住shift+z(其他方向同理)

  7. 填充:CTRL+F

    • 将线填充为面
  8. 如果遇到添加倒角修改器没有作用:在填充时选择栅格填充,不要直接选择填充

  9. 修改器执行顺序:从上往下

    快速收缩展开的修改器:右下菜单-修改器-鼠标左键下拉

    修改器的弊端:很容易造成多变面和不规则的面

  10. 应用修改器:CTRL+A

    • 右下角菜单-修改器-渲染(相机图标)右侧向下的箭头-应用

第四节:建模马拉松

  1. 尽量不要在物体模式下缩放,尽量在编辑模式下缩放;假如你在物体模式下缩放,记得CTRL+A应用这个缩放。

  2. 后选中的物体是父,CTRL+P建立父子级。

  3. CTRL+2建立表面细分为2的修改器。

  4. 面吸附

    • 面吸附–上方小磁铁–面投射–勾选“旋转对齐目标”和“项目独立元素”

    • 选中旋转对齐目标和项目的独立元素。

  5. 衰减编辑:鼠标滚动控制G移动的范围。

  6. S+X/Y/Z(垂直哪边用哪边)+0使物体某一边变成平面。

  7. 选中,P分离,苔藓用实体化修改器添加厚度。

  8. 旋绕编辑。

  9. 缩裹修改器:要缩裹,细分必须够,先细分再缩裹。

  10. 不规则物体建模:选中一个面,然后不停地挤出。复习切刀K断开V和合并M。

第五节:阵列修改器与晶格形变

阵列修改器:相对偏移和恒定偏移。

晶格形变:新建晶格,把物体框住后选中物体再选晶格,ctrl+p晶格形变。

选中物体-右键-转换到网格,就可以把所有的修改器应用在物体上了。

ctrl+j合并物体,再加上一个简易形变修改器。

物体偏移:要有一个物体来决定偏移程度,新建一个空物体作为对称轴。注意修改阵列物体数量。

要移动阵列修改做的模型,一定要全选把对称轴带上,不然模型会爆掉。

新建空物体包裹住模型,方便移动。

新建一个空物体把需要合并的物体包裹住,CTRL+P设立父级(后选中的物体是父),就可以一起移动了。ALT+P清空父级

镜像修改器:点选范围限制,点不会跑到另一边。

第六节:曲线建模和父子级

曲线

  • 贝塞尔曲线通过控制杆控制曲线(类似钢笔工具);

  • NURBS曲线通过点拟合曲线走势,多一个W值,可以影响曲线的曲率,E可挤出。

  • 曲线闭合:选中两个点,按F,可以将两个点连接;选中曲线的任何一个点,ALT+C也可闭合。

  • 断开曲线:选中要断开曲线的两个端点,按X删除-段数

  • 修改曲线倒角半径:选中一个点ALT+S可以缩放管子修改半径。

  • 通过曲线属性的几何数据-倒角-圆-深度调整就可以变成管子。几何数据-倒角-物体可通过选择的物体导出特定的管子形状,可以用来做头发。

  • 曲线修改器:让物体随曲线变化。

父子级

  • 快捷键
    • 添加父子级:crtl+P(先选的为子级)
    • 清除父子级:alt+P
  • 设置父级目标时选择顶点(基于三点)可以时物体跟随曲线曲率变动
    • 注:4.2版本父子级有顶点乱飞问题:可以先crtl+j合成整体在用曲线修改器或者物体模式 中,选择子级,然后选择父级物体。Tab 切换到 编辑模式 并在父物体上选择一个定义单个点的顶点,或者选择三个顶点定义一个区域(三个顶点不必形成一个完整的面;它们可以是父物体的任意三个顶点),然后按下 Ctrl-P 并确认。
  • 文件夹移动父级时,右键选择层级,才能把父子级一起移动到文件夹中。
  • ALT+D关联性复制:动一个形状其它也会动。
  • 想要叶子和杆联动,设定父级时选择顶点(基于三点)

第七节:蒙皮修改器、置换修改器和镜像修改器

蒙皮修改器

  • 改变蒙皮半径:CRTL+A
  • 勾选蒙皮修改器的平滑着色可以让模型着色

置换修改器

  • 新建平面或立方体,添加细分修改器(重要)。

  • 黑0白1。强度力度右键恢复到默认设置。

镜像修改器

添加镜像修改器的时候注意对称原点。

注意:shift+d与alt+d与crtl+c/v的区别

  • shift+d复制:模型没有关联、材质有关联(复制前先上材质,复制后变换材质会一起改变,模型大小,形状改变不受影响)
  • alt+d关联复制:模型有关联材质有关联(复制后模型大小不受影响,材质、形状会一起改变)
  • crtl+x/v:传统复制:模型、材质无关联,完全独立的复制
  • 另外通过alt+d复制的物体想要改变材质必须先取消模型关联才能取消材质关联